海外产品Firebase事件统计规范


使用前必读:
1.运营、研发都不得擅自修改事件名称、参数名称;
2.研发务必重视标红字体;
3.以下事件没有标明是可选事件或参数的都是必接事件,如果有与产品不符的地方请与我们运营人员沟通;
4.如有不明白的地方请先看表格底部的常见问题再在群里和我们联系、沟通。

事件类型 事件名称 参数名称(括号里是参数值示例,仅供参考,按实际情况传值 事件描述 备注
ads(广告) ads_mopub_impression format(用mopub回调中返回的值) 广告展示相关数据,用于统计玩家的广告价值;format是广告格式,传String类型;network是广告来源网络平台,传String类型;revenue是一次广告展示的收入,传double类型,mopub返回的也是double类型;precision是收入精准度,传String类 network注意判断返回的adgroup_type字段,adgroup_type的值是“marketplace”的话network就传“marketplace”,具体逻辑请参考接入文档的MoPub初始化部分“获取广告展示数据监听器”示例。
network(用mopub回调中返回的值)
revenue(用mopub回调中返回的值)
precision(用mopub回调中返回的值)
ads_interstitial_request 发起插屏请求,无需传参数 调用插屏请求时触发
ads_interstitial_loaded 插屏加载成功,无需传参数 onInterstitialLoaded()回调中触发
ads_interstitial_show location(level_end) 插屏的展示成功数,参数location表示展示场景
onInterstitialShown()回调中触发,level_end表示这个插屏是在关卡结束时弹出
ads_interstitial_loadFail 插屏加载失败,无需传参数 onInterstitialFailed()回调中触发
ads_RVbutton_show location(level_fail、daily_reward) 激励视频按钮的曝光展示 常驻按钮展示时触发一次即可
ads_RVbutton_click location(level_fail、daily_reward) 激励视频按钮的点击数参数location表示点击的场景 注意这里不是广告的点击,是点击触发广告的按钮,严禁在广告的click的回调中触发此事件,比如示例中level_fail表示激励视频是关卡失败的时候玩家点击的,daily_reward是每日签到奖励的激励视频点击。
ads_RV_complete location(level_fail、daily_reward) 玩家看完完整的激励视频数,参数传location,参数含义同上 onRewardedVideoCompleted()回调中触发
ads_RV_show location(level_fail、daily_reward) 激励视频的展示数,参数传location,参数含义同上 onRewardedVideoStarted()回调中触发
ads_RV_request 激励视频的请求,无需传参数 调用激励视频请求时触发
ads_RV_loaded 激励视频加载成功,无需传参数 onRewardedVideoLoadSuccess()回调中触发
ads_RV_loadFail 激励视频加载失败,无需传参数 onRewardedVideoLoadFailure()回调中触发
level(关卡) level_enter level_name(1、2、3…) 玩家进入关卡,参数level_name表示进入的关卡名称,第一关就传1,第二关就传2 如果关卡名称是整数数字请传int类型,文字类型传String
可选参数   level_secondName(1、2、3)  二级关卡名称,即上面一级关卡level_name里面的小关 可选,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型
level_win level_name(1、2、3…) 玩家通过关卡,参数level_name表示通过的关卡名称,level_usetime表示玩家通过这个关卡所花的时间
可选参数   level_secondName(1、2、3)  可选,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型
level_usetime(1、2、3…) 单位为秒,传整型int,毫秒四舍五入成秒
level_fail level_name(1、2、3…) 玩家未通过关卡,参数含义同上
可选参数   level_secondName(1、2、3)  可选参数,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型
level_retry level_name(1、2、3…) 玩家重玩这个关卡,参数含义同上
可选参数   level_secondName(1、2、3)  可选参数,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型
level_quit level_name(1、2、3…) 玩家中途退出关卡,参数含义同上
可选参数   level_secondName(1、2、3)  可选参数,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型
IAP(内购) iap_pay_success product_name(500coins) 付费成功,参数product_name表示玩家购买的商品名称,location表示付费场景,这里给的示例值分表示主界面、正在玩关卡的第一关(有二级关卡的话例如level_2_10)、大转盘; 注意,这个点打在支付验证成功的回调里,不是支付成功的回调
location(main_page、level_1、turntable)
iap_pay_fail product_name(500coins) 付费失败,参数含义同上;respondcode为支付失败回调返回码,返回的code是int型,上传请传string类型
location(main_page、level_1、turntable)
respondcode(1、2、3、4)
iap_firstPay_success product_name(500coins) 玩家首次付费成功,参数含义同上 注意,这个点打在支付验证成功的回调里,不是支付成功的回调
location(main_page、level_1、turntable)
 prop、virtualcurrency、skill(道具、货币、技能) prop_consum prop_name(bomb、tips) 道具消耗,参数prop_name表示道具名称,prop_amount消耗数量,prop_way消耗方式,示例中retryLevel表示因重玩关卡消耗了道具,location表示消耗的位置场景
prop_amount(1、2、3) 注意这里传int数据类型
prop_way(retryLevel)
location(main_page、level_1) 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10
prop_obtain prop_name(coins) 道具获取,参数prop_name表示道具名称,prop_amount获取数量,prop_source获取来源,location表示获取的位置场景
prop_amount(1、2、3) 注意这里传int数据类型
prop_source(buy、daily_reward、ads)
location(main_page、shop、level_1) 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10
virtualcurrency_consum currency_name(coins) 虚拟货币的消耗,金币、钻石等,参数含义同上
currency_amount(100) 注意这里传int数据类型
currency_way(tips)
location(main_page、level_1) 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10
virtualcurrency_obtain currency_name(coins) 虚拟货币的获取,金币、钻石等,参数含义同上
currency_amount(100) 注意这里传int数据类型
currency_source(buy、daily_reward、ads)
location(main_page、shop、level_1) 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10
可选事件   skill_consum skill_name(ball、tail) 使用技能,参数含义同上
skill_amount(1、2、3) 注意这里传int数据类型
skill_way(passlevel)
location(level_1、main_page) 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10
可选事件   skill_obtain skill_name(ball、tail) 获得技能,参数含义同上
skill_amount(1、2、3) 注意这里传int数据类型
skill_source(buy、ads)
location(level_1、main_page) 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10
ui(界面) ui_screen_home 玩家进入主界面
ui_screen_levelSelect 玩家进入关卡选择界面
可选事件   ui_screen_levelStart 玩家进入关卡启动界面 可选事件,没有可不上传此事件
ui_screen_levelPlay 玩家进入关卡战斗界面
ui_screen_shop 玩家进入商店界面
ui_screen_setting 玩家进入设置界面
other(其他) adjust_conversion network (用Adjust回传的值) 玩家来源哪个投放网络平台 adjust_conversion的参数值统一用adjust监听器归因回传的值,这个事件是第一次启动游戏才会触发,具体参考接入文档Adjust初始化部分,注意判空,返回空值统一传"unknow"
campaign(用Adjust回传的值) 玩家来源哪个广告系列
adgroup(用Adjust回传的值) 玩家来源哪个广告组
creative(用Adjust回传的值) 玩家来源哪个广告素材
firstOpenFirstExit_location location(场景名或关卡名称) 用户第一次启动游戏到第一次离开游戏所在的关卡/位置。注意,这个点位只要离开游戏就可以触发(即游戏切到后台运行,类似Android生命周期里的onPause),但是前提是第一次启动游戏的新玩家,第二次启动游戏无需上传这个事件
测试验证事件 Android 1)将设备打开USB调试连接电脑,注意设备和电脑都要翻墙;
 2)在设备上安装好游戏apk,注意此时不要启动游戏;
 3)打开Firebase后台DebugView;
 4)打开cmd终端输入以下命令(例如包名是com.yunbu.apptest,实际测试替换为游戏包名):
  adb shell setprop debug.firebase.analytics.app com.yunbu.apptest
 5)启动游戏,稍等十几秒DebugView左上角会出现你的设备名称,主面板会依次出现你上传的事件名称。
1.传包前务必进行测试验证
2.测试时偶尔会出现参数遗漏,这是正常现象
3.测试注意事件名称,事件触发时机、顺序、参数值是否正确
iOS 1)将设备打开USB调试连接电脑,注意设备和电脑都要翻墙;
 2)打开Firebase后台DebugView;
 3)在Xcode Product> Scheme> Edit scheme>Arguments> Launch > Add items,输入以下命令:
  -FIRDebugEnabled
 4)在Xcode上运行游戏,运行成功后稍等十几秒DebugView左上角会出现你的设备名称,主面板会依次出现你打的事件名称。
常见问题 1.如何获取广告展示相关的收入数据? 参考我们接入文档MoPub初始化获取广告展示数据部分
2.如何获取adjust_conversion事件归因数据? 参考接入文档adjust初始化部分