海外产品Firebase事件统计规范 使用前必读: 1.运营、研发都不得擅自修改事件名称、参数名称; 2.研发务必重视标红字体; 3.以下事件没有标明是可选事件或参数的都是必接事件,如果有与产品不符的地方请与我们运营人员沟通; 4.如有不明白的地方请先看表格底部的常见问题再在群里和我们联系、沟通。 |
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事件类型 | 事件名称 | 参数名称(括号里是参数值示例,仅供参考,按实际情况传值) | 事件描述 | 备注 | |
ads(广告) | ads_mopub_impression | format(用mopub回调中返回的值) | 广告展示相关数据,用于统计玩家的广告价值;format是广告格式,传String类型;network是广告来源网络平台,传String类型;revenue是一次广告展示的收入,传double类型,mopub返回的也是double类型;precision是收入精准度,传String类 | network注意判断返回的adgroup_type字段,adgroup_type的值是“marketplace”的话network就传“marketplace”,具体逻辑请参考接入文档的MoPub初始化部分“获取广告展示数据监听器”示例。 | |
network(用mopub回调中返回的值) | |||||
revenue(用mopub回调中返回的值) | |||||
precision(用mopub回调中返回的值) | |||||
ads_interstitial_request | 发起插屏请求,无需传参数 | 调用插屏请求时触发 | |||
ads_interstitial_loaded | 插屏加载成功,无需传参数 | onInterstitialLoaded()回调中触发 | |||
ads_interstitial_show | location(level_end) | 插屏的展示成功数,参数location表示展示场景 |
onInterstitialShown()回调中触发,level_end表示这个插屏是在关卡结束时弹出 | ||
ads_interstitial_loadFail | 插屏加载失败,无需传参数 | onInterstitialFailed()回调中触发 | |||
ads_RVbutton_show | location(level_fail、daily_reward) | 激励视频按钮的曝光展示 | 常驻按钮展示时触发一次即可 | ||
ads_RVbutton_click | location(level_fail、daily_reward) | 激励视频按钮的点击数参数location表示点击的场景 | 注意这里不是广告的点击,是点击触发广告的按钮,严禁在广告的click的回调中触发此事件,比如示例中level_fail表示激励视频是关卡失败的时候玩家点击的,daily_reward是每日签到奖励的激励视频点击。 | ||
ads_RV_complete | location(level_fail、daily_reward) | 玩家看完完整的激励视频数,参数传location,参数含义同上 | onRewardedVideoCompleted()回调中触发 | ||
ads_RV_show | location(level_fail、daily_reward) | 激励视频的展示数,参数传location,参数含义同上 | onRewardedVideoStarted()回调中触发 | ||
ads_RV_request | 激励视频的请求,无需传参数 | 调用激励视频请求时触发 | |||
ads_RV_loaded | 激励视频加载成功,无需传参数 | onRewardedVideoLoadSuccess()回调中触发 | |||
ads_RV_loadFail | 激励视频加载失败,无需传参数 | onRewardedVideoLoadFailure()回调中触发 | |||
level(关卡) | level_enter | level_name(1、2、3…) | 玩家进入关卡,参数level_name表示进入的关卡名称,第一关就传1,第二关就传2 | 如果关卡名称是整数数字请传int类型,文字类型传String | |
可选参数 level_secondName(1、2、3) | 二级关卡名称,即上面一级关卡level_name里面的小关 | 可选,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型 | |||
level_win | level_name(1、2、3…) | 玩家通过关卡,参数level_name表示通过的关卡名称,level_usetime表示玩家通过这个关卡所花的时间 | |||
可选参数 level_secondName(1、2、3) | 可选,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型 | ||||
level_usetime(1、2、3…) | 单位为秒,传整型int,毫秒四舍五入成秒 | ||||
level_fail | level_name(1、2、3…) | 玩家未通过关卡,参数含义同上 | |||
可选参数 level_secondName(1、2、3) | 可选参数,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型 | ||||
level_retry | level_name(1、2、3…) | 玩家重玩这个关卡,参数含义同上 | |||
可选参数 level_secondName(1、2、3) | 可选参数,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型 | ||||
level_quit | level_name(1、2、3…) | 玩家中途退出关卡,参数含义同上 | |||
可选参数 level_secondName(1、2、3) | 可选参数,只有一级关卡可不传,二级关卡必须传int类型 | ||||
IAP(内购) | iap_pay_success | product_name(500coins) | 付费成功,参数product_name表示玩家购买的商品名称,location表示付费场景,这里给的示例值分表示主界面、正在玩关卡的第一关(有二级关卡的话例如level_2_10)、大转盘; | 注意,这个点打在支付验证成功的回调里,不是支付成功的回调 | |
location(main_page、level_1、turntable) | |||||
iap_pay_fail | product_name(500coins) | 付费失败,参数含义同上;respondcode为支付失败回调返回码,返回的code是int型,上传请传string类型 | |||
location(main_page、level_1、turntable) | |||||
respondcode(1、2、3、4) | |||||
iap_firstPay_success | product_name(500coins) | 玩家首次付费成功,参数含义同上 | 注意,这个点打在支付验证成功的回调里,不是支付成功的回调 | ||
location(main_page、level_1、turntable) | |||||
prop、virtualcurrency、skill(道具、货币、技能) | prop_consum | prop_name(bomb、tips) | 道具消耗,参数prop_name表示道具名称,prop_amount消耗数量,prop_way消耗方式,示例中retryLevel表示因重玩关卡消耗了道具,location表示消耗的位置场景 | ||
prop_amount(1、2、3) | 注意这里传int数据类型 | ||||
prop_way(retryLevel) | |||||
location(main_page、level_1) | 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10 | ||||
prop_obtain | prop_name(coins) | 道具获取,参数prop_name表示道具名称,prop_amount获取数量,prop_source获取来源,location表示获取的位置场景 | |||
prop_amount(1、2、3) | 注意这里传int数据类型 | ||||
prop_source(buy、daily_reward、ads) | |||||
location(main_page、shop、level_1) | 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10 | ||||
virtualcurrency_consum | currency_name(coins) | 虚拟货币的消耗,金币、钻石等,参数含义同上 | |||
currency_amount(100) | 注意这里传int数据类型 | ||||
currency_way(tips) | |||||
location(main_page、level_1) | 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10 | ||||
virtualcurrency_obtain | currency_name(coins) | 虚拟货币的获取,金币、钻石等,参数含义同上 | |||
currency_amount(100) | 注意这里传int数据类型 | ||||
currency_source(buy、daily_reward、ads) | |||||
location(main_page、shop、level_1) | 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10 | ||||
可选事件 skill_consum | skill_name(ball、tail) | 使用技能,参数含义同上 | |||
skill_amount(1、2、3) | 注意这里传int数据类型 | ||||
skill_way(passlevel) | |||||
location(level_1、main_page) | 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10 | ||||
可选事件 skill_obtain | skill_name(ball、tail) | 获得技能,参数含义同上 | |||
skill_amount(1、2、3) | 注意这里传int数据类型 | ||||
skill_source(buy、ads) | |||||
location(level_1、main_page) | 有二级关卡的话这样传例如:level__2_10 | ||||
ui(界面) | ui_screen_home | 玩家进入主界面 | |||
ui_screen_levelSelect | 玩家进入关卡选择界面 | ||||
可选事件 ui_screen_levelStart | 玩家进入关卡启动界面 | 可选事件,没有可不上传此事件 | |||
ui_screen_levelPlay | 玩家进入关卡战斗界面 | ||||
ui_screen_shop | 玩家进入商店界面 | ||||
ui_screen_setting | 玩家进入设置界面 | ||||
other(其他) | adjust_conversion | network (用Adjust回传的值) | 玩家来源哪个投放网络平台 | adjust_conversion的参数值统一用adjust监听器归因回传的值,这个事件是第一次启动游戏才会触发,具体参考接入文档Adjust初始化部分,注意判空,返回空值统一传"unknow" | |
campaign(用Adjust回传的值) | 玩家来源哪个广告系列 | ||||
adgroup(用Adjust回传的值) | 玩家来源哪个广告组 | ||||
creative(用Adjust回传的值) | 玩家来源哪个广告素材 | ||||
firstOpenFirstExit_location | location(场景名或关卡名称) | 用户第一次启动游戏到第一次离开游戏所在的关卡/位置。注意,这个点位只要离开游戏就可以触发(即游戏切到后台运行,类似Android生命周期里的onPause),但是前提是第一次启动游戏的新玩家,第二次启动游戏无需上传这个事件 | |||
测试验证事件 | Android | 1)将设备打开USB调试连接电脑,注意设备和电脑都要翻墙; 2)在设备上安装好游戏apk,注意此时不要启动游戏; 3)打开Firebase后台DebugView; 4)打开cmd终端输入以下命令(例如包名是com.yunbu.apptest,实际测试替换为游戏包名): adb shell setprop debug.firebase.analytics.app com.yunbu.apptest 5)启动游戏,稍等十几秒DebugView左上角会出现你的设备名称,主面板会依次出现你上传的事件名称。 |
1.传包前务必进行测试验证 2.测试时偶尔会出现参数遗漏,这是正常现象 3.测试注意事件名称,事件触发时机、顺序、参数值是否正确 |
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iOS | 1)将设备打开USB调试连接电脑,注意设备和电脑都要翻墙; 2)打开Firebase后台DebugView; 3)在Xcode Product> Scheme> Edit scheme>Arguments> Launch > Add items,输入以下命令: -FIRDebugEnabled 4)在Xcode上运行游戏,运行成功后稍等十几秒DebugView左上角会出现你的设备名称,主面板会依次出现你打的事件名称。 |
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常见问题 | 1.如何获取广告展示相关的收入数据? | 参考我们接入文档MoPub初始化获取广告展示数据部分 | |||
2.如何获取adjust_conversion事件归因数据? | 参考接入文档adjust初始化部分 | ||||